Anamnèse
Mémoires Traversées
Couverture ANAMNÈSE — Mémoires Traversées
Guide du Meneur de Jeu
Jeu de rôle narratif — Matériel confidentiel MJ

Sommaire

Guide MJ
0. Mécanique de base 3 1. L'Aion — le monde hors des boucles 5 2. Opérations dans l'Aion 7 3. L'Observance 9 4. Les Initiés — Artisans, Errants, Arrivés, Miroirs 10 5. Les Chimères corrompues 12 6. Les objets traversants 13 7. Croyances et motivations 15 8. Progression de personnage 17
Module d'introduction
La Serviette de Cuir 18 Résumé MJ & contexte 18 PNJs principaux 19 Structure en 7 scènes 22 Fins possibles & table de jets 24

Ce document est destiné au Meneur de Jeu. Il contient des informations sur la structure des scènes, les fins possibles et les motivations cachées des PNJs qui ne doivent pas être communiquées aux joueurs avant leur résolution en jeu.

0. Mécanique de base

Le pool de dés

Chaque action incertaine se résout avec un pool de d6. Le joueur construit son pool en additionnant :

Il lance l'ensemble et compte les réussites : chaque dé affichant 4, 5 ou 6 est une réussite.

La difficulté

Le MJ fixe un seuil de 1 à 5 — le nombre de réussites nécessaires pour réussir pleinement.

SeuilSens
1Action simple dans des conditions normales
2Action standard avec un enjeu réel
3Action difficile, pression ou résistance active
4Action très difficile, adversaire compétent
5Limite du possible pour un Résurgent

Les degrés de résultat

Réussite complète : le joueur atteint ou dépasse le seuil. L'action réussit comme prévu.

Réussite partielle : le joueur obtient entre 1 réussite et le seuil −1. L'action réussit, mais avec un coût, une complication, ou une information manquante. Le MJ propose ; le joueur choisit d'accepter.

Échec : aucune réussite. L'action échoue. Le MJ décrit les conséquences — l'échec fait avancer la situation, il ne la bloque pas.

Nexus et Aion — deux contextes

La mécanique de résolution est identique dans les deux espaces. Ce qui change, c'est le pool de départ et le risque associé.

ContexteAttributs utilisésRisque associé
Dans un Nexus Mnème, Corps, Lien Résonance (montée de dérive par hôte)
Dans l'Aion Présence, Ressource, Solidité Strates de confusion identitaire
Un jet dans un Nexus peut être soutenu par un Ancrage (outil narratif, voir Livret Joueur). Un jet dans l'Aion peut être soutenu par un objet traversant. Les deux mécaniques sont parallèles, pas interchangeables. Solidité dans l'Aion désigne ce que le Livret Joueur appelle "Ancrage personnel" — le terme a été unifié pour éviter la collision avec "Ancrage" au sens Nexus.

Règle d'applicabilité des Échos

Un Écho s'applique à un jet si sa nature recoupe la situation. Le joueur propose, le MJ valide en une phrase. En cas de doute, l'Écho ne s'applique pas — les Échos sont des compétences précises, pas des bonus généraux.

Un même Écho ne peut pas s'appliquer à deux jets dans la même scène.

Les jets non demandés

Le MJ ne demande un jet que quand l'échec est possible et que ses conséquences sont intéressantes. Une action évidente dans des conditions favorables réussit sans jet.


Réussite partielle — exemples concrets

Dans un Nexus

Mnème, seuil 3, 2 réussites : Le Résurgent localise l'atelier du peintre dans le Nexus de 1923. Il y arrive — mais dans la mémoire de l'hôte après la scène clé. L'atelier est vide, traces d'un départ précipité. L'information est là, incomplète.

Corps, seuil 2, 1 réussite : Maîtriser un garde sans alerte — réussi, mais l'hôte encaisse le choc. +1 Résonance. Aucune blessure narrative, mais la marge se réduit.

Lien, seuil 3, 2 réussites : Convaincre un témoin de parler — il parle, mais exige quelque chose. Obligation mémorielle dans le Nexus, exploitable lors d'un retour.

Dans l'Aion

Présence, seuil 3, 2 réussites (scène Ferretti) : Accord de principe obtenu sur le Fil. Ferretti accepte de ne pas intervenir ce soir. Mais la lecture de ses intentions réelles nécessitait 3 réussites — la durée de l'accord reste inconnue.

Ressource, seuil 3, 2 réussites (scène Dael, erreur anachronique) : Le joueur note quelque chose d'étrange dans le phrasé. Il sait que c'est anachronique — sans pouvoir dater ni contextualiser. Dael n'est pas "d'ici". Les implications restent floues.

Solidité, seuil 2, 1 réussite (scène Sylvie Cartier) : Le joueur résiste à l'impulsion de tout révéler — pas complètement. Il dit quelque chose de trop précis sur son père. Pas la vérité entière, mais une fissure. Sylvie repart avec une question nouvelle.

Principe éditorial : La réussite partielle fait avancer la fiction — elle ne suspend pas la scène. Différence avec l'échec : en réussite partielle, le joueur choisit le coût ; en échec, le MJ le pose.

1. L'Aion

L'Aion — couloirs entre les strates

L'Aion — couloirs entre les strates

Terminologie essentielle

Le mot Cours désigne toutes les Réalités — les lignes temporelles qui avancent sans boucler. C'est le terme générique. L'Aion est le Cours spécifique de notre réalité présente, là où se déroule le jeu entre les Nexus. Les Résurgents ne savent pas combien de Cours distincts existent. L'Observance non plus, officiellement.

En grec ancien, l'Aion (Αἰών) désigne le temps non-cyclique — le flux éternel et continu — par opposition à Chronos (le temps mesurable) et Kairos (l'instant opportun). Les Nexus bouclent : ce sont des Chronos figés. L'Aion avance sans répétition : le mot porte exactement la distinction que le jeu a besoin de nommer.

"Nous sommes revenus dans l'Aion."
"Il est ancré dans l'Aion depuis trente ans."
"Ce que font les Nexus, l'Aion l'efface — sauf si on décide de le marquer."

Structure du réel — les trois couches

────────────────────────────────────── LE FLUX (temps vécu, continu — l'Aion) ────────────────────────────────────── LA TRAME (Nexus : temps cristallisés) ────────────────────────────────────── LE SILENCE (avant la Mnème — le vide antérieur) ──────────────────────────────────────

Le Flux (l'Aion) : le monde ordinaire. L'Histoire se déroule, les consciences naissent et meurent. La Mnème s'y accumule lentement.

La Trame : la couche intermédiaire où les Nexus existent. Accessible aux Résurgents parce qu'ils portent une quantité anormale de Mnème dans leur conscience.

Le Silence : ce qui existait avant que la Mnème s'accumule. Les Léthéens en viennent. Ce n'est pas le mal — c'est l'entropie. Le Silence n'a pas de volonté propre, mais il a une tendance : ramener tout à lui.

Pourquoi les Nexus se forment

La Mnème est une substance physique — aussi réelle que la matière — qui s'accumule partout où des consciences ont vécu intensément. Quand assez de Mnème se concentre en un point temporel, ce moment refuse de mourir. Il se cristallise. Il devient un Nexus.

Sortir de la transe

Un Résurgent en Nexus sait qu'il est en transe. Il est dans un hôte — il n'y a pas d'ambiguïté, contrairement au rêveur qui ignore qu'il rêve. La Résonance elle-même est un signal constant.

Le retour dans l'Aion est déclenché par une sensation de chute — pas une métaphore. Une chute physique dans l'Aion : être bousculé, trébucher, recevoir un choc. Le corps en transe réagit en produisant un sursaut de réveil.

L'Observance le sait. C'est leur outil principal d'interruption. Chaque interruption forcée crée également la fissure qu'un Errant cherche à exploiter pour suivre le Résurgent dans l'Aion. Certains Errants suivent délibérément les agents de l'Observance pour en profiter.

Les Strates — dérive dans l'Aion

Dans un Nexus, la dérive est une montée de Résonance. Dans l'Aion, la dérive est une confusion d'identité progressive — le Résurgent commence à agir selon les compulsions d'un hôte passé plutôt que selon ses propres choix. Elle se mesure en strates :

StrateManifestation
0Aucun signe
1Un comportement légèrement anachronique, une réaction disproportionnée dans un domaine précis
2Le joueur doit jouer une compulsion de l'hôte dominant une fois par scène, même si ça complique la situation
3Les attributs de l'Aion sont réduits — le Résurgent n'est plus totalement lui-même
4Dissolution d'identité — le personnage est hors jeu jusqu'à traitement

Ce qui monte les strates : missions trop rapprochées sans récupération, Écho parasite non traité, objet d'acquisition instable, interruption de transe violente.

Ce qui les réduit : le temps, le repos, certains rituels de guilde, et — ironiquement — des rencontres dans l'Aion qui renforcent l'identité propre du Résurgent.

Les matricules

Un Résurgent n'opère jamais sous son nom civil dans les Nexus ni dans les échanges avec la guilde. Son identité opérationnelle est un matricule : le nom de guilde suivi d'un numéro d'ordre.

Lyra 58. Nexus 7. Crux 3.

Dans l'Aion, ce même individu a un nom, un état civil, une vie. Les deux identités ne se touchent pas. Si l'Observance peut mettre un nom sur un visage, elle peut neutraliser le Résurgent.

Les Échos dans l'Aion

Les Échos ne s'éteignent pas quand le Résurgent sort d'un Nexus. Trois d'entre eux — les plus anciens, les plus stabilisés — persistent sous une forme atténuée mais réelle. C'est de la sédimentation : des compétences, des réflexes, des façons de percevoir qui appartiennent désormais autant au Résurgent qu'à ses hôtes passés.

Au-delà de trois, les Échos ne se cumulent plus dans l'Aion — ils se superposent et s'interfèrent. Ce n'est pas une règle de guilde. C'est une limite cognitive.

2. Opérations dans l'Aion

Les trois attributs de l'Aion

Présence — ce que le Résurgent dégage, sa capacité à naviguer les interactions sociales, à se fondre ou à s'imposer. Maîtrise de ce qu'on montre et ce qu'on cache. Un Résurgent avec une haute Présence peut passer pour quelqu'un d'autre, négocier avec l'Observance, disparaître dans une foule.

Ressource — compétences techniques, connaissances, accès. Ce que le personnage sait faire indépendamment de ses Échos. Inclut les contacts, le matériel disponible, la maîtrise de systèmes. Ressource basse ne veut pas dire incompétent — ça veut dire peu de marge.

Solidité — la solidité de l'identité du Résurgent dans l'Aion. Sa résistance à la dérive en dehors des Nexus, sa capacité à distinguer ses propres mémoires de celles de ses hôtes passés, sa stabilité émotionnelle. C'est l'équivalent en creux de la Résonance dans les Nexus — ici, une valeur haute est protectrice, pas risquée.

Terminologie : "Solidité" remplace "Ancrage personnel" dans l'Aion pour éviter toute confusion avec "Ancrage" au sens Nexus (outil narratif du Livret Joueur). Les deux termes désignent des mécaniques différentes.

Résolution dans l'Aion

Même mécanique de base : pool de dés, seuil à atteindre. Les Échos actifs dans l'Aion (maximum 3) s'appliquent quand la situation correspond à leur domaine. Un Écho de chirurgien de 1943 s'applique sur un jet de Ressource pour stabiliser quelqu'un, pas sur un jet de Présence pour mentir à un agent de l'Observance.

Ce qui n'existe pas dans l'Aion :

Confrontations spécifiques à l'Aion

Contre un agent de l'Observance

Les agents ne sont pas des combattants en priorité — ce sont des enquêteurs, des analyseurs de pattern, des spécialistes de l'interruption. Une confrontation se résout en général sur Présence (les éviter, les dérouter) ou Ressource (les précéder, effacer les traces). La confrontation physique est possible mais coûteuse — et l'Observance a des effectifs, le Résurgent non.

Contre une Chimère corrompue dans l'Aion

Rare mais possible si la Chimère a été suffisamment stabilisée pour traverser. Elle n'a pas de corps physique — elle peut perturber. Elle agit sur la Solidité du Résurgent : jet de Solidité pour résister à une tentative de confusion mémorielle, de substitution d'Écho, ou d'induction de comportement d'hôte.

Contre un Errant

Un Errant dans l'Aion est un personnage à part entière avec des compétences accumulées sur des siècles. Certains sont plus forts que n'importe quel Résurgent sur Présence ou Ressource. Ce qui les limite : ils ne connaissent pas l'Aion comme les Résurgents qui y sont nés. Ils font des erreurs anachroniques. Ressource peut être utilisé pour exploiter ces angles morts.

Récupération — temps mort entre missions

Entre deux missions, le Résurgent existe dans l'Aion. Cette période a une mécanique légère :

Ces scènes de vie ordinaire ancrent le personnage. Les guildes les encouragent formellement. L'Observance les surveille — c'est souvent là qu'elle identifie les Résurgents.
Bulle temporelle — le Nexus figé

Bulle temporelle — le Nexus figé

Les Nexus — rappel pour le MJ

Un Nexus n'est pas une simulation ni un souvenir. C'est un fragment de temps solidifié, piégé dans une boucle parce que sa charge mémorielle est trop dense pour se dissoudre dans le flux normal de l'Histoire.

Type de NexusCaractéristiqueRisque principal
HistoriqueÉpoque réelle cristalliséeSurexploitation et Léthéens de base
MythiqueÉpoque légendaire, physique différenteÉchos très puissants, difficilement contrôlables
FracturéMélange d'époques instables, cicatrice léthéenneImprévisibilité, brèches vers d'autres Nexus
NoirCorrompu par les Léthéens, Brume omniprésentePerte d'Ancrage systématique, mémoires effacées

L'Indice d'Exposition

Chaque traversée dans un Nexus laisse un sillage de Mnème — ce que les Léthéens remontent. Le nombre de traversées récentes augmente l'Indice d'Exposition (1 à 6). Plus il est élevé, plus la présence léthéenne est dense. Un Nexus sur-exploité devient Fracturé, puis Noir. Les Résurgents ne peuvent pas "farmer" un Nexus — le lieu se dégrade sous leur présence répétée.

Préparer un Nexus

Voir le fichier création d'un Nexus alias Scénario.txt pour l'exemple complet de La Nuit des Bougies (Florence, 1497). Structure type : époque cristallisée, géographie en 3 à 4 zones, hôtes disponibles avec pool d'Échos, menace léthéenne présente (type + indice de détection), objectif narratif, scène d'ouverture, 3 résolutions possibles.

3. L'Observance

L'Observance — Paris nocturne

L'Observance — Paris nocturne

L'Observance observe — elle surveille les lois de l'oubli, détecte les anomalies, intervient quand quelque chose menace la cohérence de l'Aion. Ses membres ne se considèrent pas comme des ennemis. Ils se considèrent comme des hygiénistes.

"L'oubli n'est pas une défaillance de la mémoire. C'est une loi de l'univers. La transgresser a un coût — et ce coût est payé par tous."
— doctrine de l'Observance

Ce qu'ils font concrètement

Structure interne

Opaque même pour les guildes les plus renseignées. Cellules dans au moins quatre pays. Recrutement dans les milieux médicaux (identifier les dérivants), académiques, et parmi d'anciens Résurgents ayant changé de camp.

Ce ne sont pas des fanatiques. C'est ce qui les rend difficiles à haïr et difficiles à négocier. Jouer l'Observance comme une organisation rationnelle avec des contraintes internes rend les confrontations bien plus intéressantes que de les réduire à des antagonistes.

Le paradoxe opérationnel

Chaque interruption de transe forcée crée exactement la fissure qu'un Errant cherche à exploiter. Certains Errants suivent délibérément les agents de l'Observance pour profiter de leurs interventions. L'Observance le sait. C'est une de leurs tensions internes non résolues.

Priorités de neutralisation (ordre décroissant)

  1. Les Arrivés — Errants installés dans l'Aion, longévité quasi-infinie, les plus dangereux
  2. Les Chimères corrompues à volonté active dans l'Aion
  3. Les Résurgents possédant des objets de résistance à la chute
  4. Les Résurgents actifs en mission (interruption standard)

4. Les Initiés

Artisan, Errant, Miroir — trois visages de l'initiation

Artisan, Errant, Miroir — trois visages de l'initiation

Les Initiés sont des individus conscients de l'anamnèse qui opèrent en dehors du cadre habituel des guildes de Résurgents. Ils représentent à la fois des ressources potentielles et des menaces imprévisibles.

Les Artisans

Dans certains Nexus, des individus conscients de l'anamnèse ont perfectionné leur maîtrise au point de pouvoir créer des objets traversants. Il faut une physique locale compatible, une maîtrise de l'ancrage, et des décennies de pratique.

Ces artisans survivent indéfiniment dans leur Nexus — sortir les ramènerait à leur mortalité normale. Ce sont des personnes très vieilles dans un corps stabilisé, avec une mémoire de leur art accumulée sur ce qui représente parfois des siècles subjectifs. Ils vendent. Rarement. À qui ils choisissent. Le prix n'est pas toujours de l'argent.

L'Artisan veut quelque chose qui n'existe pas dans son Nexus — une information, une rencontre, un service dans un autre Nexus où il ne peut pas aller. Le prix est toujours structurellement asymétrique : il donne quelque chose de permanent, il veut quelque chose d'irremplaçable.

Les Errants

Certains Initiés ont choisi de traverser les Nexus comme le font les Résurgents — sauf qu'ils ne viennent pas de l'Aion. Ils ont ancré leur existence dans un Nexus d'origine et cherchent un Aion où s'installer définitivement : tant que leur Nexus d'ancrage reste ouvert, ils ne mourront pas dans l'Aion.

Certains sont bienveillants — érudits, voyageurs fatigués qui veulent juste s'arrêter quelque part. D'autres sont devenus quelque chose d'autre au fil des siècles de traversée. Ils peuvent être patients comme des pierres et imprévisibles comme des feux.

Mécanique de suivi : Un Errant peut repérer un Résurgent en transe et tenter de se glisser dans sa sortie de transe — exploitant la brèche créée par la sensation de chute. Jet difficile pour l'Errant. En réussite partielle, il arrive fragmenté dans l'Aion — vulnérable, désorienté. Le Résurgent peut détecter l'événement via un Écho parasite temporaire ou une légère confusion de Résonance dans les heures suivantes.

Les Arrivés

Certains Errants ont réussi. Ils sont dans l'Aion. Ils ne vieillissent pas. Ils ont des siècles de compétences accumulées, des objets traversants, une connaissance des mécaniques de l'anamnèse que personne dans l'Aion ne peut égaler.

Ce sont des dieux fonctionnels. L'Observance les considère comme la menace principale. Certains ont accepté des accords — rester discrets, disparaître à intervalles réguliers. D'autres ont refusé. Les Arrivés qui ont refusé les accords ne sont généralement plus là.

Les Miroirs

Un Miroir peut techniquement entrer dans l'Aion. Mais l'Aion n'est pas un Nexus — il ne boucle pas, n'a pas la texture d'un moment cristallisé. Pour un Miroir, c'est comme habiter un endroit où rien n'est jamais à la même place deux fois. Ce n'est pas de la peur. C'est de l'inconfort profond — une friction constante avec la nature même de ce qu'ils sont.

Les Miroirs qui ont tenté l'Aion décrivent une sensation de dissolution lente. Certains y restent quand même — ce sont les plus stables, et aussi les plus dangereux, parce qu'ils compensent ce malaise par un besoin intense de contrôle sur leur environnement immédiat.


Les archétypes de Résurgents — rappel MJ

ArchétypeForce principaleFragilitéTension narrative
L'Éclaireur Mobilité, protection du groupe Connexion faible, fuite réflexe à Résonance 7+ Est-il courageux ou lâche ?
Le Résonnant Puissance croissante, mémoire accumulée Dissolution composite, commence à Résonance 3 À quel moment n'est-il plus lui ?
L'Ancre Stabilisateur du groupe Prisonnière du Nexus actuel, dépendance aux autres Peut-elle survivre seule ?
Le Brisé Double compétence permanente Toujours en tension interne, min. Résonance 2 Laquelle des deux voix a raison ?
Le Chercheur Information gratuite, bonus de quête Irrationnel à haute Résonance Que reste-t-il quand on a trouvé ?
Les archétypes définissent le mode de Dissolution de chaque personnage — la manière dont il déraille quand la Résonance monte. Connaître le mode de Dissolution de chaque joueur permet au MJ de calibrer les Nexus : plus d'Échos puissants pour le Résonnant, davantage d'isolement pour l'Ancre, des situations qui forcent à choisir pour le Chercheur.

5. Les Chimères corrompues

Nature et origine

Une Chimère est, à l'origine, un ancien Résurgent dont la Dissolution a fragmenté l'identité sans l'effacer. La plupart sont neutres, érodées, résiduelles. Mais certaines ont conservé leur volonté — et perdu leur rapport à l'éthique.

Les Chimères corrompues peuvent traverser les Nexus exactement comme les Résurgents qu'elles étaient autrefois. Elles se souviennent des mécaniques. Elles savent comment monter la Résonance d'un hôte, forcer une dérive, utiliser un Écho contre son porteur.

Motivations

Les Léthéens — formes du Silence

TypeComment le détecterEffet mécanique
Le Voile Brume émotionnelle diffuse. Pas une personne — une présence. Amplifie la panique ou l'apathie collective. −1 Ancrage par heure dans un Nexus sous Voile, sans jet de sauvegarde.
Le Parasite L'hôte marche, parle, mange — mais vide. Résurgent qui entre trouve une maison vide. Le Parasite est encore là, intéressé par la Mnème du Résurgent. Le Parasite tente de s'en prendre aux Échos du Résurgent.
Le Miroir Imite un Résurgent ou PNJ important. Ne peut pas créer de nouveaux souvenirs — répète les anciens. Ne peut pas nommer ses propres défauts. Remplace progressivement les vrais souvenirs partagés par des versions altérées.
L'Archiviste Corrompu Ancien Résurgent partiellement absorbé. Comprend les Résurgents. Peut cibler les Ancrages avec précision. Connaît des choses qu'il ne devrait pas savoir sur vous. Cible les Ancrages. Collecte les identités — les emprisonne plutôt que les efface.
La Brume N'a pas de forme — est le Nexus Noir. Le couloir traversé n'est plus le même en se retournant. Navigation impossible sans jet systématique. Les PNJs oublient les conversations.

Détruire une Chimère

Elles ne peuvent pas être tuées au sens ordinaire. On peut les disperser temporairement, les faire reculer, les bloquer dans un Nexus. Les détruire définitivement nécessite de dissoudre le Nexus où leur fragment le plus stable est ancré — personne ne fait ça à la légère.

Les Archivistes ne cherchent pas à effacer. Ils cherchent à préserver. À leur manière tordue — en figeant les identités, en les séparant de leurs porteurs vivants — ils font exactement ce que les Nexus font avec le temps : ils cristallisent ce qui ne peut pas mourir. Cette ambiguïté morale est une source narrative puissante. Un Résurgent dont un proche a été "collecté" peut-il le récupérer ? Et si oui, qu'est-ce qui revient exactement ?

6. Les objets traversants

Vitrine d'antiquités — objets ancrés

Vitrine d'antiquités — objets ancrés

Certains objets ont été ancrés — liés à un point spécifique dans un Nexus ou dans l'Aion. Ils existent simultanément dans les deux, et peuvent être amenés d'un côté à l'autre par quelqu'un qui sait comment s'en servir.

Structure d'un objet traversant

AttributDescription
SourceLe Nexus ou point de l'Aion où il est ancré
PortéeJusqu'où il peut être emporté avant de perdre sa cohérence
Durée d'effetPermanent / par session / à usage unique

Les trois catégories

Objets de capacité

Confèrent une aptitude qui n'appartient pas au porteur dans l'Aion. La nature de l'effet dépend du Nexus source. En mécanique : accordent un bonus à un attribut spécifique ou ouvrent l'accès à une action normalement impossible. Ne se cumulent pas avec les Échos du porteur sur le même attribut.

Objets d'acquisition

Les plus rares et les plus dangereux. Permettent d'acquérir un Écho ou un Ancrage sans avoir à le vivre dans un hôte. L'Écho acquis est instable pendant 1d3 sessions — pendant cette période, il peut se retourner et imposer un comportement de l'hôte d'origine. L'Observance considère ces objets comme une violation directe des lois de l'oubli.

Objets de résistance

Rendent la sortie de transe difficile à forcer. L'agent de l'Observance doit surmonter une résistance supplémentaire. Si le porteur est en dérive, l'objet aggrave l'état — il maintient la transe y compris quand le porteur voudrait sortir. Posséder un tel objet est un motif d'intervention immédiate pour l'Observance.

Acquisition

  1. Achat auprès d'un Artisan — long à négocier, prix asymétrique, jamais en argent seul
  2. Récupération dans un Nexus — jet de Mnème pour détecter l'incohérence ; sortir l'objet est une action distincte, peut attirer l'attention
  3. Héritage — un Résurgent mort laisse parfois ses objets dans l'Aion ; ils ne disparaissent pas avec lui, sauf si leur Nexus source s'effondre

Dégradation

Si le Nexus d'ancrage se dissout, l'objet perd sa cohérence sur 1d6 jours dans l'Aion. Pendant cette période : bonus réduit, effets secondaires imprévus, durées raccourcies. L'objet change de texture — devient légèrement moins réel à toucher.

Catalogue MJ — objets nommés

La Boussole d'Alep
Source : Nexus marchand, Syrie ottomane, XVIe s. · Portée : libre · Durée : permanent

Indique, dans tout Nexus, la direction du personnage dont la Résonance est la plus haute dans un rayon d'une scène. Ne fonctionne pas dans l'Aion.

Capacité
Le Cahier de Sainte-Pélagie
Source : Nexus carcéral, Paris, 1848 · Portée : libre · Durée : 1 usage/session

Tout ce qui est écrit dedans dans un Nexus reste lisible dans l'Aion. Les pages supplémentaires ne tiennent pas. Source en Nexus peu stable — annoncer sa dégradation progressive pour créer de la tension.

Capacité
La Dent de Sel
Source : Nexus minier, Wieliczka, XIVe s. · Portée : Nexus source + adjacents · Durée : 1 usage/session

Une fois par session, permet d'absorber un Écho d'un hôte sans traverser une scène entière de fusion. L'Écho est instable pendant 2 sessions. L'Observance tient un registre de ses porteurs connus.

Acquisition
Le Fil de Pondichéry
Source : Nexus textile, Inde française, 1902 · Portée : libre · Durée : permanent

Deux fragments fonctionnent en paire. Si deux porteurs tiennent chacun une extrémité avant d'entrer en transe, ils entrent dans le même Nexus au même moment, sans jet de synchronisation. Un fragment circule dans les guildes orientales, l'autre a disparu.

Capacité
La Plume de Kessler
Source : Aion — atelier d'un Artisan décédé, Berlin, 1931 · Portée : libre · Durée : 1 usage/session

Le porteur en transe résiste à une interruption forcée par session. Si en dérive, l'effet s'inverse : le porteur ne peut plus sortir volontairement. Trois exemplaires connus. Possession = motif d'intervention immédiate de l'Observance.

Résistance
L'Encrier de la Plateforme
Source : Nexus ferroviaire, gare de Lyon, 1943 · Portée : Nexus de transit uniquement · Durée : par session

Dans les Nexus à composante de transit (gares, ports, marchés), révèle les traces de passage d'un Errant ou d'une Chimère au cours des trois dernières boucles — légère fluorescence sur des objets qu'ils ont touchés. Efficace mais visible dans un Nexus peuplé.

Capacité

7. Croyances et motivations

Les Résurgents ne forment pas un mouvement unifié. Leurs motivations divergent — parfois jusqu'à l'incompatibilité. Le MJ doit connaître ces profils pour peupler l'Aion de PNJs crédibles et construire des conflits qui ne réduisent pas le jeu à "nous contre l'Observance".

Profils de Résurgents — dans l'Aion

Les enquêteurs

Pragmatiques, organisés, discrets. Un meurtre non résolu, un héritage contesté, une disparition. Les Nexus comme source d'information. Certains guildes entières ont été construites autour de la pratique. L'Observance les surveille sans les cibler — ils sont trop utiles à trop de gens.

La nostalgie structurée

Certains Résurgents reviennent toujours aux mêmes Nexus — non pour une mission, mais parce que c'est là qu'ils ont été heureux. Dépendance douce tolérée par les guildes jusqu'à ce qu'elle interfère avec le travail.

Les correcteurs

Ils veulent empêcher Kennedy, Diana, le Bataclan. Ils savent que ça ne change rien dans l'Aion — ils s'y sont essayés. Certains continuent quand même parce que la valeur est morale, pas causale. Ce sont ceux qui ont développé des théories sur pourquoi ça ne marche pas encore qui sont surveillés.

Les revivalistes

Ramener dans l'Aion des espèces disparues depuis des Nexus agricoles. Projet non condamnable en lui-même — mais ils dissolvent des Nexus entiers pour en extraire le contenu et créent des brèches utilisées par des Errants. L'Observance les considère comme des irresponsables de première catégorie.

Les archivistes du silence

Croient que certains Nexus contiennent des versions d'événements qui n'ont jamais eu lieu dans l'Aion — embranchements, futurs avortés. Ils les documentent. Pas pour les ramener. Pour comprendre ce qui aurait pu être.

Les synchronistes

Cherchent le Nexus parfait — un moment de l'histoire humaine où tout était en équilibre, censé stabiliser définitivement la Résonance. C'est faux. Mais les Nexus qu'ils cartographient sont souvent les plus stables et les plus riches en Échos.

La théorie du résidu

Répandue, fausse. Modifier un Nexus sans le refermer proprement laisse une "cicatrice" dans l'Aion — un événement légèrement décalé, une coïncidence improbable, un rêve récurrent chez des inconnus. Impossible à prouver, impossible à réfuter. Assez crédible pour que des guildes entières aient développé des protocoles de "fermeture propre" qui ne servent à rien mais rassurent tout le monde.

Structure de campagne — trois vitesses

Une campagne ANAMNÈSE change de nature entre le premier et le dernier arc. Pas seulement d'intensité — de type de problème.

ArcQuestion centraleLéthéensRésonance de départ
1 — Découverte Qu'est-ce que c'est ? Présents, lisibles 2–3
2 — Maîtrise Comment ça fonctionne ? Plus sophistiqués 3–4
3 — Doute Qui nous a menti — et pourquoi ? Un des leurs doute 4–5
4 — Coût Qu'est-ce qu'on en fait ? Un ancien Résurgent les dirige 6+
La règle de la dernière session : La dernière session commence par une scène hors Trame — les Résurgents dans leur époque, ensemble pour la première fois. Le MJ pose à chacun la question : "Qu'est-ce que [nom] sait maintenant qu'il ne savait pas au début ?" Le joueur répond en une phrase. Ces réponses deviennent les épitaphes de la campagne — lues à voix haute après la résolution finale.

La mémoire comme enjeu moral

La tension cosmologique centrale d'ANAMNÈSE : les Résurgents luttent contre l'oubli, et en luttant, ils nourrissent ce qui les menace. Les Léthéens consomment la Mnème — mais ils ont besoin d'elle pour exister. Les Résurgents sont donc, à leur insu, nécessaires au Silence. Ils maintiennent en vie ce que le Silence cherche à détruire — ce qui fait d'eux à la fois ses ennemis naturels et sa condition de survie.

Cette tension n'est pas résolue par le jeu. C'est au groupe de décider s'ils veulent y répondre — et comment.

8. Progression de personnage

Deux devises distinctes

Points d'Écho (1 à 3 par session selon intensité) — s'accumulent pour :

Points d'Aion (1 par chapitre) — plus rares, plus significatifs. Dépensés pour :

Principe fondamental : on progresse quand on a vécu quelque chose de significatif dans le Nexus, pas quand on a bien lancé les dés. Donner des points à chaque jet réussi décorrèle la progression de la narration — éviter absolument.

Jauges visibles — fiche joueur

Mnème ████░░ 4/6 Corps ███░░░ 3/6 Lien █████░ 5/6 Présence ███░░ 3/5 Ressource ██░░░ 2/5 Solidité ████░ 4/5 Échos actifs 3/3 [nommés] Échos en attente : 2 pts

Les nombres bougent lentement — c'est voulu. Mais ils bougent, et le joueur le voit.

Critères de déclenchement — guide MJ

Ce qui justifie un Point d'Écho
Le joueur a joué la tension entre son identité et celle de son hôte de façon mémorable
Une décision difficile a été prise dans un Nexus, avec des conséquences réelles
Un Ancrage a été menacé ou renforcé par les événements de la session
Le groupe a résolu une situation sans que la mécanique seule explique le résultat
Ce qui justifie un Point d'Aion
Fin d'un arc narratif significatif (pas une session — un chapitre)
Un personnage a changé de manière irréversible — une croyance abandonnée, une relation transformée
Le groupe a résolu un conflit majeur dans l'Aion avec des conséquences durables

La progression des Ancrages

Les Ancrages peuvent se transformer naturellement au fil de la campagne — pas mécaniquement, narrativement. Un Ancrage qui n'est plus vrai peut être réécrit une seule fois par campagne si quelque chose de plus vrai l'a remplacé. C'est un acte narratif fort — il dit que le personnage a changé de façon fondamentale.

Module d'introduction

La Serviette de Cuir

Un objet traversant, trois parties, sept scènes
Le stand Szabo — Marché aux Puces de Clignancourt

Le stand Szabo — Marché aux Puces de Clignancourt

Résumé MJ

Un objet traversant a refait surface dans l'Aion — une serviette de cuir ancrée dans un Nexus parisien de 1937 — et plusieurs parties veulent son contenu pour des raisons incompatibles.

Contexte

La serviette appartient à un Résurgent mort en transe — Nexus 14, guilde inconnue, décédé il y a environ huit mois dans l'Aion. L'objet contient :

Trois parties en cherchent le contenu sans savoir exactement ce que les autres cherchent.

Information Essentielle de départ

Les joueurs reçoivent une missive de guilde :

"Serviette de cuir. Marché aux Puces de Clignancourt, stand 47, demandez Mme Szabo. Elle vous attend samedi. Ne posez pas de questions devant elle."

Mme Szabo est une antiquaire de 72 ans, ancienne enquêtrice reconvertie dans l'Aion. Elle a trouvé la serviette dans une succession. Elle ne sait pas ce qu'elle contient. Trois personnes lui ont posé des questions sur des "vieilles serviettes de cuir" au cours du mois — elle a contacté la guilde parce qu'elle connaît le protocole depuis trente ans. Elle veut juste que ça parte de chez elle.

PNJs principaux

Mme Szabo

Antiquaire — ex-enquêtrice
Présence3
Ressource4
Solidité5

Discrète, rien ne la déstabilise. 72 ans, ancienne enquêtrice de l'Aion reconvertie dans l'antiquariat. Sait plus qu'elle ne dit sur l'Observance. Ne jouera pas les héroïnes.

Refuse de répondre à plus de trois questions. Ses statistiques servent uniquement si les joueurs tentent de la manipuler. Elle donne la serviette ou la retient selon le comportement des joueurs — pas selon les jets.

Mme Szabo — portrait

Mme Szabo — portrait

Agent Ferretti

Observance — cellule italienne
Présence4
Ressource3
Solidité4

Échos actifs : Juriste de 1920 (Ressource +1), Diplomate de 1955 (Présence +1).

En poste à Paris depuis six semaines. Cherche le Fil de Pondichéry. Ignore l'existence du carnet. Ce n'est pas un idéologue — c'est un technicien. Préférerait négocier si la négociation est crédible. De bonne foi sur son offre d'accord.

Seuil de rupture : si les joueurs révèlent qu'ils savent pour Sylvie Cartier avant la scène 6, son mandat s'élargit.

A un contact dans le quartier. Joueurs trop visibles = identifiés avant la scène 4.

Agent Ferretti

Agent Ferretti

Dael

Errant — nationalité indéterminée
Présence5
Ressource2
Solidité1

Pas d'Échos formels — compétences intégrées. Traiter ses jets Présence comme s'il avait un Écho Présence +1 permanent.

Dans l'Aion depuis environ quatre ans. Cherche le carnet — les sept Nexus lui permettraient de progresser vers un Aion de son choix. A déjà approché Mme Szabo sous une fausse identité.

Erreur anachronique : "C'est du dernier commun" — expression XIXe disparue. Le MJ prépare une phrase datée d'avant 1990. Ressource 3 pour la détecter.

Seuil de rupture : si les joueurs verrouillent carnet + Fil sans lui laisser de porte de sortie, Dael se retire. Il reviendra.

Dael — figure hors du temps

Dael — figure hors du temps

Sylvie Cartier

Avocate — fille du défunt Nexus 14
Présence3
Ressource4
Solidité4

Ne sait pas que son père était Résurgent. Cherche le carnet parce qu'elle pense qu'il contient des informations sur une succession immobilière. En contact indirect avec Ferretti sans le savoir.

Arrive par voie légale — notaire, huissier, menace judiciaire. Scène à enjeu élevé si les joueurs lui parlent de son père.

Structure en 7 scènes

Scène 1 — Le stand Szabo

Récupérer ou examiner la serviette. Premier signal : Dael a déjà été là — un objet laissé, un détail anachronique. Mme Szabo refuse plus de trois questions. Elle donne ou retient selon le comportement des joueurs.

Scène 2 — Le contenu

Ouvrir révèle le carnet et le fragment de fil. Ressource identifie le fil en une scène. Le carnet est chiffré — simplement, mais il faut du temps. Pendant cette scène les joueurs sont suivis.

Scène 3 — Le Nexus d'ancrage

La serviette est elle-même l'objet traversant — ancrage dans un Nexus 1937, antichambre d'un cabinet d'avocat parisien. Transe pour explorer, comprendre qui était Nexus 14, trouver le nom de sa guilde. Résolution en Mnème/Corps/Lien — système Nexus.

Nexus 1937 — antichambre du cabinet

Nexus 1937 — antichambre du cabinet

Scène 4 — Ferretti

Contact avec l'Observance. Il sait que les joueurs ont la serviette. Propose : le Fil contre la garantie que le carnet ne circule pas. De bonne foi sur ce point. N'a pas d'ordre d'arrestation — seulement de récupération. La scène se joue sur Présence.

Scène 5 — Dael

L'Errant se manifeste directement. Explique ce qu'il veut et pourquoi. Peut offrir l'accès à un Nexus non référencé ou une information sur un Arrivé présent dans l'Aion. Sa sincérité est partiellement vraie — le MJ décide à l'avance s'il ment sur un point spécifique. C'est la scène de l'erreur anachronique.

Scène 6 — Sylvie Cartier

Arrivée par voie légale. Si les joueurs lui parlent de son père, c'est une scène à enjeu élevé — qu'est-ce qu'on révèle à quelqu'un qui n'est pas initié ? Solidité pour résister à l'impulsion de tout expliquer.

Scène 7 — Résolution

Ouverte — voir page suivante.

Si le carnet n'est pas décodé dans les scènes 2 à 4, il peut rester un MacGuffin fonctionnel — son contenu n'a pas besoin d'être révélé pour que la fin soit satisfaisante. La serviette se dégrade si les joueurs la gardent plus de 3 scènes sans accéder au Nexus d'ancrage : le Fil perd un usage.

Fins possibles

FIN A — Distribution

Carnet aux enquêteurs de guilde pour référencement officiel. Fil remis à Ferretti contre accord de non-intervention. Dael repart sans rien. Sylvie reçoit une fausse piste sur la succession. Fin propre, zéro gain matériel pour les joueurs, une dette de l'Observance utilisable plus tard.

FIN B — Rétention

La guilde garde le carnet et le Fil. L'Observance ouvre un dossier sur les joueurs. Dael reviendra — probablement dans un prochain module. Sylvie porte plainte pour un autre motif. Plus de tension future, moins de résolution immédiate.

FIN C — Transaction avec Dael

Remettre le carnet à Dael contre une information ou un objet. Le Fil reste à la guilde ou part à Ferretti. L'Observance récupère ce qu'elle voulait. Si bien joué, Dael peut réapparaître comme contact — pas comme allié — dans des modules ultérieurs.

FIN D — Catastrophe contrôlée

Sylvie Cartier apprend ce qu'était son père. Fin ouverte instable — elle peut vouloir entrer dans l'anamnèse. La guilde sera impliquée dans son initiation ou dans l'effacement de l'incident. MJ : manier avec précaution.


Table de jets recommandés

ScèneActionAttributDiff.Conséquence d'échec
1 — Stand SzaboDétecter la surveillancePrésence2Dael a repéré les joueurs en premier
1Convaincre Szabo de donner la serviettePrésence3Elle la retient 24h
2 — ContenuIdentifier le Fil de PondichéryRessource3Confondu avec objet ordinaire jusqu'en scène 4
2Détecter qu'on est suivisPrésence2+1 info pour Ferretti avant scène 4
3 — Nexus 1937Entrer en transeMnème1
3Localiser l'ancrageMnème2Scène écourtée, une information manquante
3Identifier la guilde de Nexus 14Lien3Information inaccessible par cette voie
4 — FerrettiLire ses intentions réellesPrésence3On ne sait pas s'il ment sur l'accord
4Négocier des termes favorablesPrésence4Accord sans garantie
5 — DaelDétecter l'erreur anachroniqueRessource3Information perdue
5Évaluer sa sincéritéPrésence3Impossible de distinguer vrai/calculé
6 — SylvieRésister à l'impulsion de révélerSolidité2Révélation partielle — Sylvie repart avec une question
6Convaincre Sylvie d'abandonner la successionPrésence4Elle relance via le notaire

* Scène 3 : système Nexus — voir Livret Joueur pour les règles complètes de transe.


Entrée catalogue — objet traversant

La Serviette de Szabo
Source : Nexus parisien, cabinet d'avocat, 1937 · Portée : libre · Durée : se dégrade sans entretien

Objet de transit. Se dégrade si conservée plus de 3 scènes sans retour au Nexus d'ancrage — le Fil de Pondichéry qu'elle contient perd un usage à chaque cycle de dégradation. Appartient à la succession de Nexus 14, guilde inconnue.

TransitDégradable