Jeu de Rôle · Voyage Mnémique · Éditions Memos
ANAMNÈSE
JDR des Mémoires Traversées
Anamnèse : en philosophie platonicienne, la remémoration de vies antérieures.
En médecine, l'histoire complète d'un patient.
Dans ce jeu — la clé de toutes les époques.
Le Concept
Vous n'êtes pas des voyageurs du temps.
Vous êtes des Résurgents.
Des individus dont la conscience traverse les époques en habitant des corps d'hôtes. Vous ne modifiez pas le passé — vous remontez à travers des mémoires collectives cristallisées, appelées Nexus.
Chaque Nexus est une époque piégée dans une boucle instable. Un fragment de passé — ou de futur — que des entités appelées Léthéens s'efforcent d'effacer pour toujours.
Le lien avec Memos : vos mémoires numérisées servent de clés d'entrée aux Nexus. Les mémos que vous avez constitués tout au long de votre vie deviennent des artefacts de navigation temporelle.
Inspiré de Code Quantum, de Solo Leveling, et des traditions de L5R et Agone — mais ancré dans une science moderne du voyage mémoriel.
Mécanique Centrale
La Résonance
La caractéristique reine du jeu. Elle régit votre lien avec l'hôte que vous habitez. Plus vous plongez dans ses mémoires, plus vous devenez efficace — et moins vous êtes vous-même.
"À la limite, le personnage devient un Chimère — un être composite, ni lui ni l'hôte, errant entre les Nexus sans appartenir à aucune époque."
Les Mondes du Jeu
Les Nexus — Instances d'Époque
Comme les donjons de Solo Leveling, chaque Nexus est une instance à explorer avec ses propres règles, créatures et factions. Ils peuvent être imbriqués — un château médiéval avec une salle de serveurs anachronique gardée par un golem-machine.
Époques réelles piégées dans leur tension maximale — Japon féodal, Rome impériale, Renaissance florentine. Les lois physiques et sociales de l'époque s'appliquent pleinement.
L'âge des dieux, la préhistoire spirituelle, les origines légendaires. Les frontières entre réalité et mythe sont poreuses — des entités impossibles y sont aussi réelles que la pierre.
Mélange instable de plusieurs époques simultanées — les plus dangereux, les plus riches en loot mémoriel. Un soldat romain peut croiser un androïde dans la même ruelle.
Corrompus par les Léthéens. Les mémoires y sont effacées ou falsifiées — les habitants ne savent plus qui ils sont, et les Résurgents perdent leurs Ancrages plus vite qu'ailleurs.
Personnages Joueurs
Les Archétypes de Résurgents
Se déplace vite entre les Nexus mais effleure rarement leurs profondeurs. Hôtes peu coopératifs, accès aux mémoires limité. Irremplaçable pour repérer les sorties.
Absorbe et maîtrise les compétences de l'hôte mieux que quiconque — au prix d'un risque de Dissolution permanent. Le plus puissant, le plus dangereux à jouer.
Stabilise les autres Résurgents, les protège de la Dissolution. Mais si elle est seule dans un Nexus, elle ne peut plus en sortir tant que ses alliés ne reviennent pas.
A partiellement fusionné avec un hôte d'une vie passée. Deux voix dans sa tête, deux sets de compétences — deux identités qui se disputent chaque décision importante.
Traverse les Nexus pour retrouver une mémoire spécifique — un traumatisme, une mission, un visage perdu. Prend des risques que les autres refuseraient.
Les Ennemis
Les Léthéens
Du Léthé, fleuve grec de l'oubli. Les Léthéens ne tuent pas — ils effacent. Un PNJ qui perd ses souvenirs, un Résurgent dont les mémoires propres s'évaporent, une civilisation entière dont l'histoire disparaît du Nexus.
S'incruste dans un hôte et vide ses mémoires depuis l'intérieur. Impossible à détecter jusqu'à ce que l'hôte soit vide — et devienne une marionnette.
Ancien Résurgent devenu Chimère qui collectionne les identités volées. Peut imiter parfaitement n'importe quel Résurgent qu'il a absorbé.
Phénomène ambiant dans les Nexus Noirs. Dissout la cohérence narrative du Nexus lui-même — les événements n'ont plus de cause ni d'effet. La Brume rend tout impossible à comprendre.
Mécaniques Spéciales
Ce qui rend ce jeu unique
Chaque joueur tient un journal physique de ses mémoires — ce qu'il a absorbé des hôtes. C'est un objet réel à la table. Si un Léthéen attaque, le MJ peut littéralement arracher des pages.
Quand les mémoires de l'hôte contredisent les valeurs du Résurgent, un jet de Dissonance s'impose. Réussir = résister. Échouer = agir comme l'hôte le ferait, temporairement. Sans qu'on puisse l'en empêcher.
Deux Résurgents peuvent fusionner temporairement leurs pools de Résonance pour atteindre des mémoires qu'aucun ne pourrait toucher seul. Mécanique de coopération — et de risque partagé.
Chaque Résurgent possède 3 Ancrages — des souvenirs personnels forts qui le protègent de la Dissolution. Si les Léthéens les effacent un par un, le personnage commence à dériver vers la Chimère.